imagealt

L'Istituto Comprensivo Frosinone 4 ha partecipato alla settimana europea del CODING


Europe Code Week 2017, l'appuntamento che ha visto protagonista anche l'Istituto Comprensivo 4, ha registrato un grande successo: più di 22.000 eventi in tutto il mondo, più di 14.000 dei quali in Italia!

Il nostro Istituto ha visto realizzare al suo interno numerose attività di Coding per i diversi ordini di scuola, dalla scuola dell'Infanzia alla scuola secondaria di I grado, grazie all’impegno e all’entusiasmo dei suoi docenti, sempre disponibili a mettersi in gioco nel cambiamento.

Le attività, molteplici e varie, hanno avuto l’intento di avvicinare i bambini al linguaggio di programmazione mostrando loro gli algoritmi presenti tra le attività che realizzano quotidianamente.

L’Istituto partecipa alla CodeWeek4all challenge, il certificato di eccellenza assegnato dalla Commissione Europea alle scuole che riescono a coinvolgere almeno la metà dei loro alunni. 

 

 

 

I bambini della scuola dell'infanzia Polledrara di 3,4 e 5 anni hanno svolto percorsi con cerchi con il comando dei colori, su caselle quadrettate con frecce per i comandi ed ostacoli da evitare, riproduzione del percorso su carta. Inoltre hanno utilizzato il kit robotico Bee-Bot

A via Arno invece i bambini sono stati guidati alla scoperta del "Coding" con lo scoiattolo Codalunga.

Nel plesso Cavoni i bambini delle classi prime hanno affrontato una prima semplice introduzione ai linguaggi di programmazione con le attività "Come un robot" e "Disegnare" seguendo e fornendo chiare, semplici istruzioni in sequenza, date una alla volta.

Le classi seconde hanno realizzato l'attività "Lettere e numeri" scrivendo il programma, l'algoritmo con simboli, per giocare con sillabe e numeri.

 

 

 

 

Nelle terze gli studenti hanno compreso cos'è la programmazione cimentandosi nel fornire istruzioni chiare, precise, in sequenza, una alla volta affinché un compagno realizzasse un disegno.

Nelle quarte si è affrontato il tema della simmetria con Cody Roby e l'uso della LIM, insegnanti ed alunni si sono poi tuffati nella composizione di brani.

In quinta i bambini hanno scritto programmi seguendo precise istruzioni sia attraverso la programmazione su carta a quadretti sia per realizzare un disegno geometrico.

I piccoli delle prime del plesso Maiuri si sono cimentati nei laboratori con il Kit Bee-Bot, fornendo istruzioni ad un'ape robot, e nella pixel art per realizzare le vocali interpretando un codice.

Nelle seconde invece i bambini hanno aiutato CodyRoby a dare istruzioni alla principessa per giungere al suo castello: la classe, divisa in due squadre, doveva dare le giuste istruzioni in sequenza per consentire alla principessa di raggiungere prima il castello per vincere la gara. Il percorso arricchito da diramazioni che portavano a luoghi diversi, proponeva esercizi motori.

Le altre seconde invece hanno portato CodyRoby nella loro città: divisi in due squadre dovevano dare le giuste istruzioni in sequenza per consentire a Roby (mascotte costruita con materiale semplice) di esplorare e percorrere la parola che identifica un monumento della città di Frosinone. Al fine di rendere il gioco più complesso e divertente, la scacchiera era arricchita con lettere che componevano parole distrattori.

In terza

L’attività proposta non prevedeva l’utilizzo del computer ma lo scopo era quello di dare consapevolezza delle potenzialità del coding. Si è articolata in 6 fasi:

1. Proiezione di video

2. Lettura di una breve storia da parte dell’insegnante

3. Disegno e ritaglio di una tabella-scacchiera

4. Animazione di un robot per liberare la principessa

5. Verbalizzazione scritta del percorso da compiere

6. Riflessione sugli oggetti non animati che si possono animare e loro potenzialità

Ecco i loro lavori in pdf PDFclassiterze

 

 

Plesso Campo Coni

I ragazzi della scuola secondaria hanno realizzato l’attività “Viajando por España con CodyRoby” che ha preso spunto dal kit di base di CodyRoby, ma la classe ha strutturato un gioco da tavolo nel quale Roby è divenuto un turista che doveva raggiungere i più noti luoghi turistici di 4 città spagnole.

Gli alunni, divisi in quattro gruppi, hanno preparato quattro mappe cittadine e varie tessere per fornire le istruzioni.

 

Al seguente link è possibile visionare l’intera galleria fotografica dedicata alle attività della Settimana Europea del Coding

https://photos.app.goo.gl/Pvt05aB2HQuR0cV83